九首猫

生命中曾经有过的所有灿烂,终究都需要用寂寞来偿还

关于游戏的性质与国内游戏的思考

在我看来,游戏毫无疑问是新型的艺术,尽管它有时并不是为此而设计的。

  正如一位作家对它的作品的感情一样,游戏设计者也对他的作品有着特别的感情。虽然说当代的游戏制作的主流更多的是商业化和合作化的。但是我想,当荒野大镖客满分进入白金殿堂时,就算是R星的一个底层美工也会充满自豪。

  虽然目前的游戏大多是工艺品,层次停留在以让人获得直接的快感或满足感为目的,但我们无法否定游戏在艺术层面的优越性。

  游戏是具有完美的兼容性,正如电影艺术可以将文学与音乐巧妙的融合在一起,游戏也具备这一点。事实上,现代游戏在许多方面都借鉴了电影艺术,发展出许多分支。可以说,这种兼容性实际上保证了游戏的艺术性。

  游戏具有参与性,不同于它的前辈们。游戏在表达制作者的思想同时,也让玩家这个受体主动的参与进来。

这使得玩家在更好的接受思想的同时,也有了自己发挥的空间。没有受众的游戏,将是不完整的,而游戏的另一个特质则保证了游戏的受众。

  游戏的通俗性,游戏的性质决定了游戏注定是通俗的,是需要回归大众的需求的。尽管过于迎合需求会让作品变得平庸,但一味的阳春白雪实际上是背离了游戏初衷。如何将初级的感官体验升华,这才是看出制作人水平的地方。

  游戏的兼容性保证它的艺术性,而参与性则保证它在“前辈”中能脱颖而出,通俗性则保证了它的受众是范围更大的群众。

  但不可否认的是,游戏存在天然的缺陷。以上的优点都是在,“制作者能确保自己的思想表达”的前提下进行的。

但实际上,目前业界,尤其是国内,过分的注重商业价值(KPI),将游戏纯粹的看成商品。这样一来,不能说没有佳作,只能说作品良莠不齐,并且无法做出真正优秀的游戏(既然手游能更赚钱,又何必去开发3a大作?)

  说到底,当色情内容能更吸引人的眼球,谁会去书写星空与宇宙呢?

  个人认为,造成这些因素的原因都是在于制作者无法确保自己的思想表达,国内的市场无论是从消费水平(盗版)还是消费层次来说还较为初级(主要是消费层次),玩家倾向于将游戏认作消遣的玩具,这样的理解未尝不可,但令人惋惜的是,在国内,消遣的表现形式往往是用“爽”这样的词形容的。

  但是,正如我坚定的相信这个国家是在前进一样,我也坚信着,国内玩家素质是缓缓提升的。

  届时,玩家不再会被某些公司当做心理学的试验场,玩家既可以玩到中国风的3A作品,也可以玩到国内某个同好会开发的独立游戏。

  届时,中国,将真正踏上游戏开发的跑道。


  (胡言乱语,无需在意)

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